Грамадства

Для работы прыйшлося асвоіць нейрасеткі. Гэты падлетак з пачатковай школы стварае камп’ютарныя гульні

Ілья Левін Навіны сюжэта «Праект «Беларусы ў кадры» на YouTube-канале БЕЛТА» «Урачы робяць аперацыі ўнутры сасудаў». Кардыёлаг расказала аб перадавых тэхналогіях у рабоце «Адукацыя вельмі спатрэбілася». Дызайнер аб тым, чаму стыль яе адзення звязаны з гісторыяй мастацтваў Як многія падлеткі, 7-класнік Ілья Левін вельмі любіць гуляць у камп’ютарныя гульні. Праўда, у адрозненне ад большасці равеснікаў, частку з іх ён прыдумаў і стварыў сам. Асвоіўшы азы праграмавання яшчэ ў пачатковай школе, юнак даказаў, што ўзрост не перашкода для творчасці, а нават перавага. Журналісты газеты «7 дней» сустрэліся з таленавітым падлеткам і яго педагогам, каб даведацца, як нараджаюцца новыя віртуальныя светы і чаму стварэнне гульняў — не проста забава, а шлях да паспяховай будучыні.
Натхніў клопат аб экалогіі
З Ільём і яго педагогам мы сустракаемся ў сталічным Цэнтры тэхнічнай творчасці дзяцей і моладзі. Гэта месца добра знаёма нашаму герою: тут ён шмат разоў прадстаўляў свае распрацоўкі на розных конкурсах і мерапрыемствах.
— З чаго пачалося тваё захапленне камп’ютарнымі гульнямі? — задаю юнаму генію сваё першае пытанне. Яно выклікае ў хлопчыка ўсмешку. — Захапленне камп’ютарнымі гульнямі ёсць практычна ва ўсіх дзяцей, — слушна заўважае Ілья. — Я ж захапляюся, хутчэй, іх стварэннем. Усё пачалося некалькі гадоў таму. Мой тата па спецыяльнасці інжынер-праграміст. Бачачы яго ў рабоце, я таксама вырашыў, што ў будучыні хачу асвоіць гэту прафесію. Калі сказаў аб сваім жаданні бацькам, яны адвялі мяне спачатку на заняткі па робататэхніцы, а пасля — у гурток па распрацоўцы камп’ютарных гульняў. Я тады вучыўся яшчэ ў пачатковай школе.
Свае першыя гульні Ілья ствараў на мове праграмавання Scratch. Яе асаблівасць у тым, што код не пішацца з нуля, а складаецца з пэўных дэталей — «блокаў». Такім чынам праграміст можа дабаўляць персанажаў, змяняць фон і іншыя параметры. Набраўшыся вопыту, юнак вырашыў пераходзіць на больш складаны ўзровень — распрацоўка гульняў на Unity. Гэта рухавічок для прафесійнай распрацоўкі гульняў.
— Да стварэння сваёй першай самастойнай гульні «Энергаквест» я перайшоў адразу ж, як пачаў працаваць у Unity. Гуляючы ў яе, чалавек вучыцца клопату аб экалогіі і правільнаму сартаванню смецця. У рэжыме віктарыны трэба адказваць на пытанні. Напрыклад, даецца карцінка, на якой паказаны абагравальнік і адчыненае акно, а чалавек павінен вызначыць, ці правільна так рабіць з пункту гледжання экалогіі. У рэжыме гульні задача іншая: персанаж пападае на спецыяльны ўзровень, дзе павінен спачатку выбраць катэгорыю смецця, а пасля лавіць яго, пазбягаючы памылак. Гэта гульня разлічана ў першую чаргу на вучняў 1-2-га класаў, менавіта ў гэтым узросце лёгка запомніць правілы, і яны застануцца з вамі на ўсё жыццё.
Тэму экалогіі Ілья выбраў сам — педагог толькі крыху дапамагла з напісаннем кода і графікай. Юнак прызнаецца, што лічыць клопат аб прыродзе вельмі важнай справай для сучаснага грамадства:
— Чалавек стварае шмат адходаў. Часта можна ўбачыць, як смецце валяецца на вуліцы, а гэта вельмі дрэнна для нашай планеты, яна забруджваецца. Мы павінны дапамагаць ёй, прынамсі не шкодзіць — гэта таксама дапамога. Спадзяюся, мая гульня стане добрай падказкай, — гаворыць ён.
Прыйшлося асвоіць нейрасеткі
Другая гульня Ільі — «Свет чатырох знакаў» — створана ў жанры фэнтэзі Сярэдневякоўя. Іграку даецца пэўны сюжэт, па якім ён ідзе, вырашаючы розныя задачы. Напрыклад, трэба палічыць, колькі будзе 0,3 плюс 0,04, і выбраць з прапанаваных варыянтаў правільны адказ. — Дзякуючы маёй гульні дзеці могуць палепшыць свае веды па тэме дзесятковых дробаў. Мне захацелася прысвяціць яе менавіта матэматыцы, таму што гэта, як мне здаецца, самы важны прадмет у школе, — перакананы Ілья. — Калі параўноўваць з першай гульнёй, гэта, вядома ж, была больш складанай. У «Энергаквесце» ўсяго два ўзроўні, тады як тут іх чатыры: складанне, адніманне, дзяленне і множанне.
Каб працаваць над стварэннем гульняў было прасцей, Ілья асвоіў нейрасеткі.
— Рабіць графіку для гульняў можна некалькімі спосабамі: рысаваць самому, знайсці мастака і працаваць разам або з дапамогай нейрасетак. Першыя варыянты мне не падыходзілі, таму прыйшлося асвоіць апошні. У выніку ўся графіка, якая ёсць у маіх гульнях, створана з дапамогай штучнага інтэлекту. У асваенні гэтага напрамку мне вельмі дапамог тата, таму што часцей я працую дома на яго камп’ютары, — адзначае юны праграміст. — У абодвух выпадках — і з мастаком, і з нейрасеткамі — вельмі важна зрабіць правільнае, падрабязнае апісанне таго, што ты хочаш атрымаць. Напрыклад, калі я дам заданне нарысаваць проста яблык, магу атрымаць і чырвоны, і жоўты, і зялёны. Калі ж мне патрэбны пэўны колер, гэта неабходна прапісваць адразу ж.
На сваю першую гульню Ілья патраціў каля года, займаючыся па гадзіне двойчы на ​​тыдзень. Другой займаецца з восені мінулага года. Цяпер ён на фінішнай прамой.
— Вядома, калі набрацца вопыту і працаваць бесперапынна, можна ўкласціся і ў пару дзён. Але ў мяне такой магчымасці не было, — прызнаецца падлетак. — Абедзве гульні мы не раз тэсціравалі на іншых людзях, каб сабраць водзывы і палепшыць, дапрацаваць у некаторых момантах. Усе, хто праходзіў узроўні, гаварылі, што ім вельмі спадабалася ідэя. Мы таксама прэзентавалі іх на такіх выставах, як UniconGameExpo, TIBO, «Цёмныя матэрыі». 
«Паспрабаваць сябе абсалютна ў розных ролях»
Настаўнік інфарматыкі 24-й сталічнай гімназіі і арганізатар спаборніцтваў па распрацоўцы камп’ютарных гульняў Наталля Курсава з усмешкай успамінае сваё знаёмства з Ільём Левіным: — Тады я працавала ў гімназіі нумар 33. У нас арганізаваўся новы гурток, і мы набіралі дзяцей. Памятаю, адчыняюцца дзверы, заходзіць вельмі самаўпэўнены малады чалавек і з парога гаворыць: «Ну і чаму вы тут можаце мяне навучыць? Я ўжо абсалютна ўсё ведаю». Памятаю, прапанавала праверыць, ці сапраўды ўсё ведае. З таго часу мы працуем разам.
Першым заданнем для дзяцей было прыдумаць гульню, затым нарысаваць яе, а пасля закадзіраваць, зрабіць так, каб персанаж рухаўся, хадзіў, узаемадзейнічаў з іншымі героямі.
— Вельмі важна разумець, што ў кожнага дзіцяці свой талент. А распрацоўка гульні — цэлы свет, дзе ты можаш паспрабаваць сябе абсалютна ў розных ролях. Спачатку ты дызайнер, які прыдумвае гульнявы ​​свет, затым праграміст, які яго ўвасабляе. А яшчэ ты мастак, які рысуе ўсе ідэі, і маркетолаг, таму што табе пра ўсё гэта трэба расказваць. Ілья выдатна праявіў сябе на кожным з гэтых этапаў, — адзначае педагог. — Ён дасканалы і як дызайнер, і як праграміст, і як мастак, і асабліва як маркетолаг. Больш таго, да 12 гадоў самастойна асвоіў нейрасеткі і праграмы, якія даюць магчымасць працаваць з графікай. Ужо двойчы паказваў свае гульні на TIBO — і абодва разы выклікаў фурор. Гэта чалавек, які ўмее не проста стварыць прадукт, але яшчэ і вельмі харызматычна пра яго расказаць.
З дзяцінства вучацца аналізаваць і вырашаць праблемы
Не магу не заўважыць, што такі напрамак, як праграмаванне, у апошнія гады значна памаладзеў. Наталля Аляксандраўна са мной згодна. Больш таго, педагог упэўнена, што ў будучыні навучанне дзяцей праз распрацоўку камп’ютарных гульняў будзе станавіцца яшчэ маладзейшым — і на гэта ёсць шэраг аб’ектыўных прычын:
— Стварэнне гульні — вельмі мяккае ўвядзенне ў праектаванне, праграмаванне, асваенне матэматычных навыкаў, стварэнне графікі і ў цэлым выдатная прафарыентацыя. Цяпер недастаткова быць проста добрым спецыялістам у нейкай сферы. Патрэбны чалавек, які перш за ўсё ўмее хутка знайсці праблему на рынку, у грамадстве і прыдумаць лічбавае рашэнне. Ён, напрыклад, можа не валодаць навыкамі праграмавання, але затое лёгка збірае каманду спецыялістаў, якая здольна стварыць прататып, пратэсціраваць яго і запусціць у работу. А што адбываецца, калі дзеці робяць навучальныя гульні? Яны якраз вучацца аналізаваць праблемы і шукаць шляхі іх вырашэння. Пачынаючы з такіх, здавалася б, «цацачных» рэчаў, мы закладваем аснову для падрыхтоўкі тэхналагічных каманд для работы ў любой сферы IT-бізнесу.
Калі ваша дзіця пачало прыдумваць нешта самастойна і навучылася пісаць, яго ўжо смела можна аддаваць у гурток па стварэнні гульняў, упэўнена Наталля Курсава. Напрыклад, самы юны распрацоўшчык, з якім яна цяпер працуе, вучыцца ў другім класе. Паводле слоў педагога, з-за гэтага на дзіцячых спаборніцтвах па праграмаванні і стварэнні камп’ютарных гульняў часта здараюцца забаўныя сітуацыі. На адным з апошніх такіх мерапрыемстваў члены журы, а гэта дарослыя праграмісты, былі здзіўлены работамі трэцякласнікаў. Не маглі паверыць, што ў 9 гадоў дзіця можа ствараць прадукт такога ўзроўню.
— Вельмі важна, што сучасныя дзеці разумеюць: у гульні можна не толькі гуляць. Ствараць іх — таксама займальны занятак. Але для гэтага трэба валодаць не меней магутным інжынерным мысленнем, чым для стварэння робата або машыны. Я лічу, што навучанне дзяцей праз распрацоўку гульняў — вельмі перспектыўны напрамак, — пераканана педагог. — Для мяне самае складанае ў стварэнні гульняў — не толькі прыдумаць ідэю і напісаць коды, — гаворыць Ілья Левін, — але яшчэ і адмовіцца ад выдатнай ідэі, якую ты практычна рэалізаваў, але ў якой у выніку занадта шмат багаў. А самае вялікае задавальненне атрымліваю, калі нейросетка падабрала добры рысунак пад мой запыт або калі я напісаў скрыпт і ў ім няма ні адной памылкі. Адразу такая палёгка на душы! Думаю, іншыя праграмісты мяне добра зразумеюць.
— Гульня «Свет чатырох знакаў» цяпер тэсціруецца і знаходзіцца ў чарнавіках Яндэкса. У хуткім часе Ілья яе апублікуе, і яна акажацца вельмі запатрабаванай, — упэўнена яго педагог. — У нас у краіне больш як 100 тыс. вучняў 6-х класаў, і ў пераважнай большасці ёсць праблемы з вывучэннем дробаў. У матэматыцы ж, пакуль ты 100 прыкладаў не рашыў, не зразумееш, як гэта працуе. А гульня дае магчымасць асвоіць усё лёгка, весела і проста. Дзеці прывыклі, што ў гульнях можна памыляцца і спрабаваць раз, другі, трэці — пакуль не атрымаецца. У гэтым і ёсць яе галоўны плюс.
Стварэнне гульняў нечым падобна на маляванне карціны, прызнаецца Ілья Левін. Перш чым намаляваць нешта, чалавек робіць эскіз: сцірае, дабаўляе розныя дэталі, і толькі праз час атрымліваецца прыгожы малюнак. Гэтак жа і ён. Спачатку рыхтуе прататып, спрошчаную версію, потым дабаўляе графіку, можа дапоўніць код. Але самае важнае ў рабоце — фантазія распрацоўшчыка, упэўнены юнак.
Юлія ГАЎРЫЛЕНКА, фота Таццяны МАТУСЕВІЧ і з асабістага архіва героя, газета «7 дней».
Праект створаны за кошт сродкаў мэтавага збору на вытворчасць нацыянальнага кантэнту

Источник

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»