Для работы прыйшлося асвоіць нейрасеткі. Гэты падлетак з пачатковай школы стварае камп’ютарныя гульні
Ілья Левін Навіны сюжэта «Праект «Беларусы ў кадры» на YouTube-канале БЕЛТА» «Урачы робяць аперацыі ўнутры сасудаў». Кардыёлаг расказала аб перадавых тэхналогіях у рабоце «Адукацыя вельмі спатрэбілася». Дызайнер аб тым, чаму стыль яе адзення звязаны з гісторыяй мастацтваў Як многія падлеткі, 7-класнік Ілья Левін вельмі любіць гуляць у камп’ютарныя гульні. Праўда, у адрозненне ад большасці равеснікаў, частку з іх ён прыдумаў і стварыў сам. Асвоіўшы азы праграмавання яшчэ ў пачатковай школе, юнак даказаў, што ўзрост не перашкода для творчасці, а нават перавага. Журналісты газеты «7 дней» сустрэліся з таленавітым падлеткам і яго педагогам, каб даведацца, як нараджаюцца новыя віртуальныя светы і чаму стварэнне гульняў — не проста забава, а шлях да паспяховай будучыні.
Натхніў клопат аб экалогіі
З Ільём і яго педагогам мы сустракаемся ў сталічным Цэнтры тэхнічнай творчасці дзяцей і моладзі. Гэта месца добра знаёма нашаму герою: тут ён шмат разоў прадстаўляў свае распрацоўкі на розных конкурсах і мерапрыемствах.
— З чаго пачалося тваё захапленне камп’ютарнымі гульнямі? — задаю юнаму генію сваё першае пытанне. Яно выклікае ў хлопчыка ўсмешку.
— Захапленне камп’ютарнымі гульнямі ёсць практычна ва ўсіх дзяцей, — слушна заўважае Ілья. — Я ж захапляюся, хутчэй, іх стварэннем. Усё пачалося некалькі гадоў таму. Мой тата па спецыяльнасці інжынер-праграміст. Бачачы яго ў рабоце, я таксама вырашыў, што ў будучыні хачу асвоіць гэту прафесію. Калі сказаў аб сваім жаданні бацькам, яны адвялі мяне спачатку на заняткі па робататэхніцы, а пасля — у гурток па распрацоўцы камп’ютарных гульняў. Я тады вучыўся яшчэ ў пачатковай школе.
Свае першыя гульні Ілья ствараў на мове праграмавання Scratch. Яе асаблівасць у тым, што код не пішацца з нуля, а складаецца з пэўных дэталей — «блокаў». Такім чынам праграміст можа дабаўляць персанажаў, змяняць фон і іншыя параметры. Набраўшыся вопыту, юнак вырашыў пераходзіць на больш складаны ўзровень — распрацоўка гульняў на Unity. Гэта рухавічок для прафесійнай распрацоўкі гульняў.
— Да стварэння сваёй першай самастойнай гульні «Энергаквест» я перайшоў адразу ж, як пачаў працаваць у Unity. Гуляючы ў яе, чалавек вучыцца клопату аб экалогіі і правільнаму сартаванню смецця. У рэжыме віктарыны трэба адказваць на пытанні. Напрыклад, даецца карцінка, на якой паказаны абагравальнік і адчыненае акно, а чалавек павінен вызначыць, ці правільна так рабіць з пункту гледжання экалогіі. У рэжыме гульні задача іншая: персанаж пападае на спецыяльны ўзровень, дзе павінен спачатку выбраць катэгорыю смецця, а пасля лавіць яго, пазбягаючы памылак. Гэта гульня разлічана ў першую чаргу на вучняў 1-2-га класаў, менавіта ў гэтым узросце лёгка запомніць правілы, і яны застануцца з вамі на ўсё жыццё.
Тэму экалогіі Ілья выбраў сам — педагог толькі крыху дапамагла з напісаннем кода і графікай. Юнак прызнаецца, што лічыць клопат аб прыродзе вельмі важнай справай для сучаснага грамадства:
— Чалавек стварае шмат адходаў. Часта можна ўбачыць, як смецце валяецца на вуліцы, а гэта вельмі дрэнна для нашай планеты, яна забруджваецца. Мы павінны дапамагаць ёй, прынамсі не шкодзіць — гэта таксама дапамога. Спадзяюся, мая гульня стане добрай падказкай, — гаворыць ён.
Прыйшлося асвоіць нейрасеткі
Другая гульня Ільі — «Свет чатырох знакаў» — створана ў жанры фэнтэзі Сярэдневякоўя. Іграку даецца пэўны сюжэт, па якім ён ідзе, вырашаючы розныя задачы. Напрыклад, трэба палічыць, колькі будзе 0,3 плюс 0,04, і выбраць з прапанаваных варыянтаў правільны адказ.
— Дзякуючы маёй гульні дзеці могуць палепшыць свае веды па тэме дзесятковых дробаў. Мне захацелася прысвяціць яе менавіта матэматыцы, таму што гэта, як мне здаецца, самы важны прадмет у школе, — перакананы Ілья. — Калі параўноўваць з першай гульнёй, гэта, вядома ж, была больш складанай. У «Энергаквесце» ўсяго два ўзроўні, тады як тут іх чатыры: складанне, адніманне, дзяленне і множанне.
Каб працаваць над стварэннем гульняў было прасцей, Ілья асвоіў нейрасеткі.
— Рабіць графіку для гульняў можна некалькімі спосабамі: рысаваць самому, знайсці мастака і працаваць разам або з дапамогай нейрасетак. Першыя варыянты мне не падыходзілі, таму прыйшлося асвоіць апошні. У выніку ўся графіка, якая ёсць у маіх гульнях, створана з дапамогай штучнага інтэлекту. У асваенні гэтага напрамку мне вельмі дапамог тата, таму што часцей я працую дома на яго камп’ютары, — адзначае юны праграміст. — У абодвух выпадках — і з мастаком, і з нейрасеткамі — вельмі важна зрабіць правільнае, падрабязнае апісанне таго, што ты хочаш атрымаць. Напрыклад, калі я дам заданне нарысаваць проста яблык, магу атрымаць і чырвоны, і жоўты, і зялёны. Калі ж мне патрэбны пэўны колер, гэта неабходна прапісваць адразу ж.
На сваю першую гульню Ілья патраціў каля года, займаючыся па гадзіне двойчы на тыдзень. Другой займаецца з восені мінулага года. Цяпер ён на фінішнай прамой.
— Вядома, калі набрацца вопыту і працаваць бесперапынна, можна ўкласціся і ў пару дзён. Але ў мяне такой магчымасці не было, — прызнаецца падлетак. — Абедзве гульні мы не раз тэсціравалі на іншых людзях, каб сабраць водзывы і палепшыць, дапрацаваць у некаторых момантах. Усе, хто праходзіў узроўні, гаварылі, што ім вельмі спадабалася ідэя. Мы таксама прэзентавалі іх на такіх выставах, як UniconGameExpo, TIBO, «Цёмныя матэрыі».
«Паспрабаваць сябе абсалютна ў розных ролях»
Настаўнік інфарматыкі 24-й сталічнай гімназіі і арганізатар спаборніцтваў па распрацоўцы камп’ютарных гульняў Наталля Курсава з усмешкай успамінае сваё знаёмства з Ільём Левіным:
— Тады я працавала ў гімназіі нумар 33. У нас арганізаваўся новы гурток, і мы набіралі дзяцей. Памятаю, адчыняюцца дзверы, заходзіць вельмі самаўпэўнены малады чалавек і з парога гаворыць: «Ну і чаму вы тут можаце мяне навучыць? Я ўжо абсалютна ўсё ведаю». Памятаю, прапанавала праверыць, ці сапраўды ўсё ведае. З таго часу мы працуем разам.
Першым заданнем для дзяцей было прыдумаць гульню, затым нарысаваць яе, а пасля закадзіраваць, зрабіць так, каб персанаж рухаўся, хадзіў, узаемадзейнічаў з іншымі героямі.
— Вельмі важна разумець, што ў кожнага дзіцяці свой талент. А распрацоўка гульні — цэлы свет, дзе ты можаш паспрабаваць сябе абсалютна ў розных ролях. Спачатку ты дызайнер, які прыдумвае гульнявы свет, затым праграміст, які яго ўвасабляе. А яшчэ ты мастак, які рысуе ўсе ідэі, і маркетолаг, таму што табе пра ўсё гэта трэба расказваць. Ілья выдатна праявіў сябе на кожным з гэтых этапаў, — адзначае педагог. — Ён дасканалы і як дызайнер, і як праграміст, і як мастак, і асабліва як маркетолаг. Больш таго, да 12 гадоў самастойна асвоіў нейрасеткі і праграмы, якія даюць магчымасць працаваць з графікай. Ужо двойчы паказваў свае гульні на TIBO — і абодва разы выклікаў фурор. Гэта чалавек, які ўмее не проста стварыць прадукт, але яшчэ і вельмі харызматычна пра яго расказаць.
З дзяцінства вучацца аналізаваць і вырашаць праблемы
Не магу не заўважыць, што такі напрамак, як праграмаванне, у апошнія гады значна памаладзеў. Наталля Аляксандраўна са мной згодна. Больш таго, педагог упэўнена, што ў будучыні навучанне дзяцей праз распрацоўку камп’ютарных гульняў будзе станавіцца яшчэ маладзейшым — і на гэта ёсць шэраг аб’ектыўных прычын:
— Стварэнне гульні — вельмі мяккае ўвядзенне ў праектаванне, праграмаванне, асваенне матэматычных навыкаў, стварэнне графікі і ў цэлым выдатная прафарыентацыя. Цяпер недастаткова быць проста добрым спецыялістам у нейкай сферы. Патрэбны чалавек, які перш за ўсё ўмее хутка знайсці праблему на рынку, у грамадстве і прыдумаць лічбавае рашэнне. Ён, напрыклад, можа не валодаць навыкамі праграмавання, але затое лёгка збірае каманду спецыялістаў, якая здольна стварыць прататып, пратэсціраваць яго і запусціць у работу. А што адбываецца, калі дзеці робяць навучальныя гульні? Яны якраз вучацца аналізаваць праблемы і шукаць шляхі іх вырашэння. Пачынаючы з такіх, здавалася б, «цацачных» рэчаў, мы закладваем аснову для падрыхтоўкі тэхналагічных каманд для работы ў любой сферы IT-бізнесу.
Калі ваша дзіця пачало прыдумваць нешта самастойна і навучылася пісаць, яго ўжо смела можна аддаваць у гурток па стварэнні гульняў, упэўнена Наталля Курсава. Напрыклад, самы юны распрацоўшчык, з якім яна цяпер працуе, вучыцца ў другім класе. Паводле слоў педагога, з-за гэтага на дзіцячых спаборніцтвах па праграмаванні і стварэнні камп’ютарных гульняў часта здараюцца забаўныя сітуацыі. На адным з апошніх такіх мерапрыемстваў члены журы, а гэта дарослыя праграмісты, былі здзіўлены работамі трэцякласнікаў. Не маглі паверыць, што ў 9 гадоў дзіця можа ствараць прадукт такога ўзроўню.
— Вельмі важна, што сучасныя дзеці разумеюць: у гульні можна не толькі гуляць. Ствараць іх — таксама займальны занятак. Але для гэтага трэба валодаць не меней магутным інжынерным мысленнем, чым для стварэння робата або машыны. Я лічу, што навучанне дзяцей праз распрацоўку гульняў — вельмі перспектыўны напрамак, — пераканана педагог.
— Для мяне самае складанае ў стварэнні гульняў — не толькі прыдумаць ідэю і напісаць коды, — гаворыць Ілья Левін, — але яшчэ і адмовіцца ад выдатнай ідэі, якую ты практычна рэалізаваў, але ў якой у выніку занадта шмат багаў. А самае вялікае задавальненне атрымліваю, калі нейросетка падабрала добры рысунак пад мой запыт або калі я напісаў скрыпт і ў ім няма ні адной памылкі. Адразу такая палёгка на душы! Думаю, іншыя праграмісты мяне добра зразумеюць.
— Гульня «Свет чатырох знакаў» цяпер тэсціруецца і знаходзіцца ў чарнавіках Яндэкса. У хуткім часе Ілья яе апублікуе, і яна акажацца вельмі запатрабаванай, — упэўнена яго педагог. — У нас у краіне больш як 100 тыс. вучняў 6-х класаў, і ў пераважнай большасці ёсць праблемы з вывучэннем дробаў. У матэматыцы ж, пакуль ты 100 прыкладаў не рашыў, не зразумееш, як гэта працуе. А гульня дае магчымасць асвоіць усё лёгка, весела і проста. Дзеці прывыклі, што ў гульнях можна памыляцца і спрабаваць раз, другі, трэці — пакуль не атрымаецца. У гэтым і ёсць яе галоўны плюс.
Стварэнне гульняў нечым падобна на маляванне карціны, прызнаецца Ілья Левін. Перш чым намаляваць нешта, чалавек робіць эскіз: сцірае, дабаўляе розныя дэталі, і толькі праз час атрымліваецца прыгожы малюнак. Гэтак жа і ён. Спачатку рыхтуе прататып, спрошчаную версію, потым дабаўляе графіку, можа дапоўніць код. Але самае важнае ў рабоце — фантазія распрацоўшчыка, упэўнены юнак.
Юлія ГАЎРЫЛЕНКА, фота Таццяны МАТУСЕВІЧ і з асабістага архіва героя, газета «7 дней».
Праект створаны за кошт сродкаў мэтавага збору на вытворчасць нацыянальнага кантэнту






